In dieser Woche können wir euch einen groben Überblick geben, wann die Version 1.88 erscheinen wird. Außerdem enthält die Ausgabe der Freitagsnachrichten diese Woche einige Hinweise, wie diejenigen von euch, die die „Dragon's Revenge"-Quest nicht abschließen konnten, vorgehen können sowie Hilfe bei der Darstellung der Handwerkstitel. Der Tipp der Woche bezieht sich auf Kampfgruppen und im Hintergrundstext begegnet ihr wieder dem Infiltrator Yazdigerd, der herausfindet, was es mit den Prüfungen von Atlantis auf sich hat.
Die Version 1.88 wird bald erscheinen
Wir testen derzeit die neue Version und arbeiten an den lokalisierten Versionen. Momentan ist es geplant, dass die neue Version in der dritten Juniwoche aufgespielt werden wird. Das endgültige Datum werden wir selbstverständlich noch bekannt geben.
"A Dragon's Revenge" : Wie man die offene Quest beendet
Die Quest „Sucht den Drachentöter" scheint aus dem Questjournal zu verschwinden, bevor man sie beendet hat und ohne dass hierüber eine Benachrichtigung erfolgt. Dieser Fehler wurde korrigiert und ihr könnt die Quest nun normal erhalten und abschließen. Diejenigen, bei denen sie aus dem Journal verschwunden ist, können sie erneut an der Stelle aufnehmen, wo sie zum Zeitpunkt des Verschwindens angelangt waren. Sprecht dazu mit Elia in Albion, Skipta in Midgard oder Lirazal in Hibernia. Falls ihr mit einem dieser NSCs nicht sprechen könnt, weil ein Schlüsselwort hängt, müsst ihr nur den gesamten Satz wiederholen. Die Quest wird dann wieder in eurem Questjournal auftauchen und ihr könnt sie normal beenden und weiterführende Quests erhalten. Lasst euch aber nicht zu lange Zeit, die Quest zu beginnen, denn mit der Version 1.88 wird es in der „Dragon's Revenge"-Geschichte so einige Änderungen geben !
Wie behält oder ändert man seinen Handwerkstitel ?
Wie ihr sicherlich wisst, können Handwerker nun einen für ihre Handwerksfähigkeiten entsprechenden Titel anzeigen lassen. Ein „Legendärer Waffenschmied" hat also die Möglichkeit, diesen Titel statt seinem Reichs-, Champion- oder Veteranentitel anzeigen zu lassen. Wenn ihr euch aber in einem anderen Handwerksberuf spezialisieren möchtet - was ja nunmehr möglich ist - müsst ihr zunächst mit dem Ausbilder des anderen Berufes sprechen (beispielsweise dem der Schneider). Anschließend wird dann Euer Titel im Schneidereihandwerk angezeigt. Möchtet ihr dann den Titel des „legendären Waffenschmieds" wieder anzeigen lassen, sprecht wieder mit dem Ausbilder der Waffenschmiede. Ihr könnt natürlich auch dann weiterhin eure Fähigkeiten im Bereich der Schneiderei weiter trainieren. Es wird also immer der Titel des letzten Ausbilders dargestellt, den ihr besucht habt. Verfügt ein Spielcharakter über mehrere Handwerkstitel, kann er sie also durch Besuch des entsprechenden Ausbilders wechseln.
Fehlende Punkte beim Erstellen von Ordensbrüdern auf Dartmoor
Mit der Version 1.87 tauchte ein Problem auf, durch welches neu erstellte Ordensbrüder zu wenig Spezialisierungspunkte erhalten haben. Dieses Problem wurde kurz nach Erscheinen der Version behoben. Offenbar haben aber einige Spieler von diesem Umstand nichts erfahren. Da die korrekte Zuweisung der Punkte jedoch nicht automatisch geschehen kann, bitten wir all jene Ordensbrüder, die von der zu geringen Zahl von Spezialisierungspunkten betroffen sind, sich an unseren Customer Support zu wenden, damit der Fehler behoben werden kann.
Hintergrundtext Albion : Yazdigerd und die Prüfungen
Yazdigerd hatte sich für eine Pause entschieden. Obwohl er dringend etwas Schlaf brauchte, schämte er sich hinterher dafür. Er hatte sich entschieden, die berühmten Ebenen von Atlantis zu erforschen. Sicherlich würde er dort die verschiedensten Dinge finden, vor allem aber Magie mit allem, was sie mit sich brachte und was von guter oder böser Natur war. Viele Abenteurer waren hier bereits gewesen und keiner von ihnen schien es zu bereuen. Seine fünf Begleiter erschienen ihm dennoch motivierter, als er es selbst war. Sie trafen sich in der Halle der Helden.
Viele gelehrte, weise Männer und Schüler erwarteten sie dort, um ihnen Rat und das wichtigste Wissen mitzuteilen, bevor sie das Portal durchschritten - eine bläulich schimmernde Aura am Ende der Halle. Die jungen Abenteurer unter ihnen waren überwältigt von all den Informationen, die sie von den Weisen erhalten hatten. Sie verstanden, dass sie zehn Prüfungen erwarten würden und eine unzählbare Anzahl von Artefakten, die bisher noch nicht gefunden worden waren. Darüber wollte Yazdigerd gerne mehr hören, vor allem von dem alten Bretonen, der sich ihm als Schiedsmann vorstellte. Schiedsmann von was ? Der alte Mann erzählte ihm, dass man ihm den Titel wegen seiner Aufgaben in Atlantis übertragen hatte. Die nur verschlüsselt erklärten Herausforderungen wurden von Schiedsrichtern überwacht.
Die Atlanter waren so mächtig gewesen, dass niemand sie jemals hatte herausfordern wollen. Kriege liefen ohne spannende Schlachten ab und die Atlanter waren träge geworden. So konnte es nicht weiter gehen, denn die Macht und der Reichtum dieses Landes machten andere Völker neidisch. Die Altanter brauchten Spiele, brauchten sportliche Herausforderungen.
Die Einführung der Prüfungen war die Lösung dieses Problems. Sie hatten zehn sehr schwierige Herausforderungen geschaffen, die nur die mutigsten Helden bewältigen konnten. Sie mussten so schwierig sein ; zwar bedeutete das Versagen den Tod, doch bestand man die Prüfungen, war einem großartiger Ruhm gewiss. Die Atlanter konnten sich diesen Prüfungen zu jedem Zeitpunkt stellen. Manche von ihnen stellten sich bestimmten Prüfungen gleich mehrfach, ein besonders berühmter Altanter hatte sie sogar mit nur einer Hand bewältigt. Die Schiedsmänner überwachten alles stets mit scharfem Blick, denn immer wieder gab es schwache Geister, die durch unlautere Methoden versuchten, die Prüfungen zu bestehen. Auch dienten die Herausforderungen dazu, den Willen derer zu testen, die sich dem Imperium der Atlanter anschließen wollten. Unter ihnen wurde einer ausgewählt, der sich für sein Volk den Prüfungen stellte. War er erfolgreich, wurde sein Volk im Imperium aufgenommen. Im Falle seines Unterliegens jedoch wurden sie verjagt und mussten weiterhin darben, während die Atlanter sich daran erfreuten…
Die Prüfungen selbst waren gewagt und gefährlich. Da die Atlanter stärker als Sterbliche waren, mussten sie gegen schreckliche Kreaturen in gefährlichen, unwirklichen Gegenden antreten. Viele der Artefakte hingegen, so erzählten die Gelehrten, konnten von einer Gruppe Abenteurer erlangt werden. Diese magischen Objekte, die auch von den Atlantern erschaffen worden waren, waren versteckt oder in den Ebenen von Atlantis verloren gegangen, als Altantis unterging, und fortan verteidigten die von den Atlantern erschaffenen Kreaturen sie. Zwischen ihnen und den Prüfungen gibt es keine Verbindung, doch manche von ihnen sind auch dabei durchaus von Nutzen. Ihre Geschichten sind in Pergamenten niedergeschrieben, die ebenfalls von mächtigen Kreaturen bewacht werden.
Viele der Gelehrten schienen sich besonders für die Artefakte zu interessieren, wobei jeder hier sein eigenes spezielles Wissen besaß. Yazdigerd interessierte sich aber mehr dafür, sich mit der Hauptgelehrten Mabyle zu unterhalten, denn ihn plagten einige spezielle Fragen.
"Man sagt, unsere Feinde haben ebenfalls den Zugang zu Atlantis entdeckt. Wie kann es sein, dass wir ihnen hier nicht begegnen können ?"
"Nun, junger Kämpfer, Atlantis war ein Land von unermesslichen Ausmaßen. Nicht alle Teile des Landes sind überhaupt besiedelt worden. Unsere Feinde haben andere Teile des atlantischen Herrschaftsgebietes entdeckt, und alle liegen sie weit entfernt von einander."
"Das verstehe ich, doch es sollte nur eine einzige Halle der Helden geben, nicht wahr ? Wie können sie die atlantischen Ebenen dann betreten ?"
"Unsere Spione berichten von anderen Hallen der Helden in ihren Gebieten. Also müssen wir uns wohl damit abfinden, dass es mehrere von ihnen gibt. Vielleicht sogar noch mehr, als wir bislang kennen."
"Wie funktioniert denn die Magie in diesen Ebenen ?"
"Ich könnte es Euch erklären, doch zweifle ich daran, dass Ihr es zu verstehen vermögt. Doch schaut, Eure Freunde möchten aufbrechen. Ihr solltet Euch sputen."
Yazdigerds Gefährten standen an der Schwelle des Portals. Sie sprangen gemeinsam in das blaue Licht und fanden sich einen Wimpernschlag später auf einer weiteren Insel wieder, kaum größer als die vorherige. In ihrem Zentrum sahen sie einige Gebäude, in denen weitere Gelehrte, im gleichen Gewand wie die Gelehrten in der Halle der Helden, Abenteurern als Ansprechpartner zur Verfügung standen. Einer von ihnen Aldwin, bot hingegen Waren feil. Er hatte viele alte Dinge, von denen der Glanz längst abgeblättert war, sowie seltsame Kleinode im Angebot.
"Was ? Ihr verlangt 400 Gold für ein angelaufenes Bronzeschwert ? Beliebt Ihr zu scherzen ?" Yazdigerd war erbost.
"100 Gold für einen rostigen Schlüssel, von dem nicht einmal bekannt ist, was man mit ihm öffnen kann ?" Der Bretone brach in schallendes Gelächter aus.
"Sind diese Geschichten über die Artefakte nicht vielleicht nur Gerüchte ?" fragte Yazdigerd.
Der Gelehrte blieb ruhig und gelassen. "Nein, sie sind wahr. Diese Dinge hier mögen auf den ersten Blick wertlos erscheinen, doch sie sind rar und gefragt. Eines Tages könntet Ihr sie bei den Prüfungen benötigen, und wenn Ihr sie nicht finden könnt, wisst Ihr nun wenigstens, wer sie Euch verkaufen würde."
Anschließend sprachen sie mit dem Gelehrten Aegan. Er kannte die Liste der bekannten Artefakte auswendig und auch, welche Geschichten mit ihnen verbunden waren. Doch genaue Fragen konnte er nicht beantworten. Der Kleriker, der die Führung der Abenteurergruppe übernommen hatte, ging mit seinen Gefährten zum Gelehrten Ashton. Dieser erzählte ihnen von einem Artefakt, welches die ewige Pflanze genannt wurde und dem man machtvolle Unterstützung jener nachsagte, die sich der Heilkunst verschrieben hatten.
Yazdigerd interessierte dies nicht wirklich und er begann ein wenig umherzuwandern. Dem Heiler des Ortes, Bruder Maergin, fiel seine Verwirrung auf.
"Ihr habt die Gelehrten befragt. Ich zweifle nicht daran, dass es dabei um die Artefakte ging. Lasst Euch nicht verwirren, wenn sie Euch nur hochtrabendes Gelehrtenwissen erzählen. Sie möchten mit ihrem Wissen angeben und möglichst wenig verraten. Doch nur durch das Erkunden der Ebenen und das Studium der Schriftrollen konnten sie ihr Wissen erwerben. Deswegen brauchen sie die Abenteurer, die durch die Magie dieses Landes angezogen werden. Ich könnte Euch davon erzählen, dass die Wege des Lichts unergründlich sind und dass man nicht alles wissen muss, um ein erfülltes Leben zu führen, doch ich habe meine eigenen Theorien. Diese magischen Lande sind sehr mysteriös, denn sie erlauben es allen, sich den Prüfungen stets auf gleiche Art zu stellen. Und die Artefakte, die bereits geborgen wurden, erscheinen stets neu. Irgendwie ist es eine niemals endende Geschichte, und ich frage mich, wie die Magie von Atlantis uns alle beeinflussen wird… doch Ihr scheint begierig darauf zu sein zu lernen. Geht und sprecht mit den Sphinxen ! Sie werden Eure Fragen ebenfalls beantworten, wenn Ihr Euch als würdig erweist."
Die Idee, mit einer Sphinx zu sprechen, gefiel Yazdigerd. Viele Legenden rankten sich um sie in Albion. Also machte er sich auf den Weg in die Richtung, die ihm der Gelehrte gewiesen hatte, und überlegte, welche Fragen er stellen würde…
Tipp der Woche : Kampfgruppen
Wenn mehrere Spieler zusammen unterwegs sind, sind Kampfgruppen meist der beste Weg für die Kommunikation innerhalb des Spiels, z.B. beim RvR oder wenn ihr euch den Prüfungen von Atlantis stellt. Wir haben vor etwa einem Jahr bereits darüber berichtet . Beim Kampf in den Grenzgebieten ist es für Gruppen hilfreich, wenn sie sich über eine gemeinsame Kampfgruppe organisieren und sich so gegenseitig informieren können. Aber auch Spieler, die alleine unterwegs sind, bleiben so auf dem Laufenden über die stattfindenden Kämpfe und Schlachtpläne und wissen, wo sie am dringendsten gebraucht werden oder von welchen Gebieten sie sich derzeit besser fern halten sollten.
Um einer Kampfgruppe beizutreten, kann man sich mittels des Kommandos /who BG anzeigen lassen, welche Kampfgruppen derzeit offen sind. Um einer Kampfgruppe beizutreten, gebt /bg join ein. Manchmal sind Kampfgruppen auch mit Passwörtern versehen. In dem Fall müsst ihr das Passwort, sollte es euch bekannt sein, mit einem Leerzeichen getrennt hinter den Namen des Kampfgruppenleiters schreiben.
Ihr könnt euch mittels des Befehls /bc mit den Mitgliedern der Kampfgruppe unterhalten. Zur Vereinfachung könnt ihr aber natürlich auch einen der verschiedenen Chatkanäle der Kampfgruppe zuweisen. Dazu klickt ihr mit der rechten Maustaste auf den Reiter des Kanals, den ihr entsprechend belegen wollt, und setzt die Kampfgruppe als Standardausgabekanal.
Alle verfügbaren Befehle für Kampfgruppen erhaltet ihr, wenn ihr /bg help eingebt. Die gebräuchlichsten sind :
- /bg who : Listet die Namen der Mitglieder der Kampfgruppe auf
- /bg groups : Listet die Organisation der Gruppen innerhalb der Kampfgruppe auf (wer Gruppenleiter ist, wer in welchen Gruppen ist, wer keine Gruppe hat etc.).
- /bg groupclass : Listet die Klassen in jeder Gruppe auf.
Wir wünschen euch ein schönes Wochenende und sehen uns nächsten Freitag wieder !
Freitagsnachrichten
Moderator: Generalstab
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