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Erster ungelesener Beitrag Supportanfragen


Supportanfragen das Forum oder die Gameserver betreffend können hier gestellt werden support.fox-ray.eu

oder per email an support@fox-ray.eu

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Erster ungelesener Beitrag Camelot Unchained


http://www.kickstarter.com/projects/138 ... -unchained



wer Interesse hat ein bisschen etwas zu investieren, ist sicher gerne gesehen :-P

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Erster ungelesener Beitrag Freitagsnachrichten


In dieser Ausgabe gibt es neues Feedback aus der Version 1.89. Außerdem werden wir einige der neuen Funktionen enthüllen, sowie ein paar der zuletzt eingeführten Berichtigungen. Dies ist auch der letzte Teil der Geschichte um unsere Helden, die in diesem Jahr eine der Hauptstützen des Hintergrundtextes der Freitagsnachrichten waren.



Berichtigungen in der Version 1.89

Ihr hattet Zugriff auf die Version 1.89 seit dem 12. Dezember und sicherlich gewöhnt ihr euch gerade an die neue Oberfläche. Seit dem Zeitpunkt der Veröffentlichung und an den darauf folgenden Tagen konnten wir mit eurer Hilfe ein paar geringfügige Fehler identifizieren. Das Team hat unermüdlich daran gearbeitet, diese so schnell wie möglich zu beseitigen.



Aber wir wollen auch ein paar Worte über die neuen Chat-Kanäle verlieren. Ihr müsst das Chat-Fenster selbst für jeden eurer Charaktere erneut anpassen. Benutzt diese angemessen um themenfremde Chats zu vermeiden.



- Der Handelskanal wurde für das Tauschen und Verkaufen von Gegenständen unter den Spielern eingerichtet. Man kann die Befehle /wtt /wts /wtb nur in einer Hauptstadt oder in Wohngebieten verwenden. - Der Regionskanal erlaubt dir mit anderen Spielern in der selben Zone zu sprechen. Benutze dafür die Befehle /region oder /local. - Der LFG-(Suche nach Gruppe-)Kanal, der dir erlaubt Mitstreiter für deine Abenteuer zu finden, kann über den Befehl /lfg erreicht werden. - Der Ratgeberkanal wurde angelegt um den Austausch von Tips unter Spielern zu fördern. In der Vergangenheit konnten sich erfahrene Spieler mit dem Befehl /advisor als Ratgeber/Berater markieren, und diejenigen, die Hilfe benötigten, konnten dies mit dem Befehl /advice tun. Dieser Befehl erlaubt dir nun in diesem Kanal zu schreiben. Wenn du dich dazu entschließt ihn zu aktiveren, werden andere über die gestellten Fragen in Kenntnis gesetzt und können diese, wenn möglich, beantworten. Jetzt wißt ihr, wie man diese Kanäle benutzt, also bitte wie vorgesehen nutzen !



Neue Befehle sind bereits verfügbar, auch wenn diese noch nicht übersetzt worden sind. Benutze die Befehle /cloak und /helm um festzulegen, ob dein Umhang oder Helm angezeigt werden soll. Der Bonus des Gegenstandes wird dadurch nicht verschwinden, auch wenn der Gegenstand nicht sichtbar ist.



Der Befehl /bchat im Kurzmenü, der euch erlaubt im Schlachtzugkanal zu schreiben, ist falsch. Richtig lautet er /bc.



Wir haben außerdem mit ein paar Anzeigeproblemen zu kämpfen, besonders mit einigen ganz speziellen Neuheiten, im Bezug auf die Landessprache des Spiels. Einige Fenster können ein paar Mängel aufweisen : Der Rollbalken kann den Rahmen des Questlogs überlappen, wenn man die Fenstergröße verändert. Die Objektnamen können unter Umständen manchmal größer sein als das Fenster selbst - du musst die Fenstergrösse einfach etwas anpassen, um dieses Problem zu lösen. Das Gruppenfenster aktualisiert die Charakterlevel oder Buffs nicht immer richtig. Das Fenster des Allgemein-Chats (Haupt und Kampf) ist in englischer Sprache und der Name des Fensters kann nicht verändert werden. Zu guter Letzt wird das Eigenschaftenfenster nicht sofort aktualisiert, wenn ein Charakter einen Bonus anlegt oder ablegt, der zu einem Bonusbegrenzungsattribut gehört. Dies beeinflusst keine Boni, diese werden korrekt angezeigt, nur müsst ihr möglicherweise in ein anderes Gebiet wechseln, damit sie richtig aktualisiert werden. Das bessere Einfühlungs-Mytherium gibt nun in dieser Version seinen Bonus, auch wenn manche gedacht haben, dass es dies nicht tut.



Wir untersuchen einige Probleme : Probleme, wenn man die Basiswerte eines Charakters modifiziert. Kostenfreie Festungen, die von Gilden gefordert wurden. Spieler, die Probleme haben, sind eingeladen, den Kundendienst zu kontaktieren.



Einige Spieler erhielten eine Meldung, die aussagt, dass manche Häuser in hundert Tagen verschwinden, wenn sie sie besuchten. Keine Sorge, diese Häuser werden nur verschwinden, wenn der Bezahlung nicht wie gefordert nachgekommen wird. Diese Nachrich bezieht sich auf eine Neuheit auf den amerikanischen Servern, die nicht auf den europäischen vorhanden ist. Wir werden das Problem so schnell wie möglich lösen.



Eine Menge Berichtigungen wurden letzte Woche aufgespielt : Manche der „Dragon's Revenge : stolen supplies"-Questkisten in Midgard konnten nicht eingesammelt werden. Du wirst nun in der Lage sein, korrekt mit ihnen zu interagieren. Das widerstandsfähige Holz der Quest „Dragon's Revenge" wurde nicht richtig gezählt. Du kannst nun die Kistenwächter der Drachengebiete benutzen. Die Beute der Jungtiere stimmt nun einheitlich überein. - Gerik Morrow, der berühmte Drachentöter-Mentor, wird nicht länger wie ein quiekendes Schwein wegrennen, wenn man versucht, in der Quest, in der er auftaucht, mit ihm zu sprechen. - Die Reichspunkte bei Hadrianswall, Odins Tor und Emain Macha wurden auf ihre ursprünglichen Werte zurückgesetzt (sie wurden seit der Version 1.88 mit 1,5 multipiliziert). - Die fehlenden Sounds und Einstellungen in den Drachengebieten wurden hinzugefügt. - Das Problem mit den Angreifern von Humberton, Vasudheim und Tir na m`Beos wurde gelöst. - Der königliche Kontorist von Hibernia wurde freundlich darum gebeten, seine Arbeit wieder aufzunehmen. Er versteckt sich nicht mehr.



Zu guter Letzt wurden Änderungen an einigen Waffen vorgenommen : Die Drachenhort-Armbrüste haben nun einen Bonus auf Armbrüste, anstatt auf Nahkampfangriffe. Waffen des Skalde-Champions besitzen nun einen Schnelligkeitsbonus anstatt eines Sinnesschärfebonuses. Außerdem haben sich auch die magischen Attribute des Gegenstandes geändert. Die Waffen des Minnesänger-Champions haben nun die selbe Abklingzeit wie alle anderen Champion-Waffen.



Im Großen und Ganzen waren wir froh, dass es keine schwerwiegenderen Fehler gab. Noch einmal vielen Dank für all eure Rückmeldungen.



Hintergrundtext : Epilog





Unsere drei Champions kämpften im Labyrinth und halfen, der Bedrohung des Jahrtausends Einhalt zu gebieten. Eine lange Sage hat ebenfalls ihr Ende erreicht. Doch was wird aus diesen Taten werden ? Werden sie in den Nebeln des Vergessens verblassen, während neue Verteidiger ihre eigenen Legenden der Reiche schaffen ? Hier erfahrt ihr, was ihre Weggefährten noch auf Wochen, Monate oder gar viele Jahre hinaus über sie berichten werden - als Verabschiedung unserer Helden.





***



Wochenlang hatte Harwick, der Minnesänger, die Länder Albions durchquert. Er beantwortete die stetige Flut an Fragen von allen Abenteurern und Trunkenbolden, die ihre Tage mit Saufgelagen verbrachten, um Siege auf dem Schlachtfeld zu feiern oder auch um Niederlagen und Bedrohungen des Reiches zu vergessen. Die Geheimnisse blieben nämlich. Was geschah an dem Tag, als die Armeen der drei Reiche den teuflischen Horden im Herzen des Labyrinths gegenüberstanden ? Während die Truppen glaubten, die Dämonen zurückgeschlagen zu haben, fanden sich Überlebende plötzlich im verdorbenen Lager des furchtbaren Fürsten Agramon wieder, der die Menschheit wie auch die Minotauren und überhaupt alle denkenden Wesen der Erde in die Verdammnis reißen wollte. An diesem schrecklichen und für einfache Sterbliche unzugänglichen Ort wurden die Kämpfer von den fürchterlichen Kräften des Dämonen ausgelöscht. Harwick konnte dies bezeugen, denn er war einer von ihnen. Nur ein Albioner blieb bis zum letzen Kampf. Er war ein Sarazene namens Yazdigerd - sein Freund. Ein paar Minuten später versammelte Yazdigerd die Truppen vor dem Obelisken. Er wirkte blass und schwieg unbeirrt. Der Minotaurenführer brachte ihn vor den Thron, wo er den König und den Hochkonsul antraf. Niemand weiß, was er ihnen preisgegeben hat. Der König bot ihm eine Waffe an, die mit den stärksten Zaubern versehen war und normalerweise Reichs-Champions vorbehalten ist. Er lehnte es jedoch ab, dem Hochkonsul zu helfen oder ins Labyrinth zurückzukehren. Nein, Yazdigerd ist keine Legende. Vielleicht hat er seinen wahren Namen nicht angegeben, weil er nicht öffentlich machen will, was geschah. Den Berichten des Minnesängers nach hat er sich auf die Insel Avalon zurückgezogen. Er leitet den Kampf gegen die Drakora, um die Insel und die Stadt Avalon aus ihrem eisernen Griff zu befreien. Er macht zudem Jagd auf das Böse, das sich von der Burg Caer Side aus nähert. Nein, er hat das Reich nicht verlassen und wenn seine Relikte in Gefahr sind, taucht er immer im richtigen Moment auf, um seinen Verbündeten unter die Arme zu greifen. Niemand kann ihm Furcht vorwerfen, denn keiner weiß abzuschätzen, was er mitgemacht hat. Er hat das Reich durchquert und seinen Auftrag gewählt, da das Reich keinen von ihnen zurücklässt. Das Labyrinth ist einfach nicht sein Kampf…





***



Maedhbhs Gesang



Unter der verfluchten Insel liegen sie ! Die schmutzigen Zwölf und die Verrückte In der kahlen Halle verrotteten sie An Körper und Geist



Unsere Väter pflegten im Kampf zu sterben ! In heldenhaften Schlachten um glorreiche Festungen Unter der Sonne pflegten sie zu sterben Und der Wind würde ihren Ruhm davontragen



Unter der verfluchten Insel liegen sie ! Die schmutzigen Zwölf und die Verrückte In der kahlen Halle verrotteten sie An Körper und Geist



Unsere Söhne wurden im endlosen Krieg geboren ! Und jetzt werden sie verbannte Verbrecher genannt Doch wir Mütter hören immer noch auf den Wind Um ihr Schicksal zu erfahren



Unter der verfluchten Insel liegen sie ! Die schmutzigen Zwölf und die Verrückte In der kahlen Halle verrotteten sie An Körper und Geist



Du bist aufgestiegen, dunkles Labyrinth ! Um unsere verlorenen Söhne zu verschlingen Mit deinen Versprechen von Ehre und Erlösung Schmutziges Dutzend verführt von der Verrückten



Unter der verfluchten Insel liegen sie ! Die schmutzigen Zwölf und die Verrückte In der kahlen Halle verrotteten sie An Körper und Geist



Dieser Gesang wurde uns von einem düsteren Wind hergetragen ! Er hat uns erzählt von den Ausgestoßenen, die umsonst starben Im kalten Herzen des Labyrinths Und von der zwölffach verfluchten, der mutterlosen Maedhbh



Unter der verfluchten Insel liegen sie ! Die schmutzigen Zwölf und die Verrückte In der kahlen Halle verrotteten sie An Körper und Geist



Unbesiegte Dämonen warten auf neue Helden ! Das Böse schwärt wieder in den tiefen Hallen Und die ihr diesen Gesang hört, bereitet eure Schwerter Da der endlose Krieg euch braucht



Unter der verfluchten Insel liegen sie ! Die schmutzigen Zwölf und die Verrückte In der kahlen Halle verrotteten sie An Körper und Geist



- Traditioneller Hibernia-Gesang, üblicherweise von alten Frauen gesungen, die umsonst auf Kunde von ihren Söhnen an der Front warten.



***



"Hört an, Hört an, Volk von Midgard ! Kommt alle zusammen, Leibeigene und Jarls, Kinder und Alte, Namenlose und Reichs-Champions. Ich erzähle euch die Sage eines Trolls, der die dämonischen Pläne Fürst Agramons durchkreuzte. Hrokor ! Dieser Name erschallt wie ein Kriegsschrei einer Armee blutrünstiger Trolle. Für alle Midgarder ist es ein anderer Ausdruck für Ehre, Tapferkeit und vor allem Intelligenz. Er war von großartiger Herkunft, Ymir gab ihm bei seiner Geburt seine Segnung. Im zarten Alter von neun Jahren konnte ihn keiner beim Messen von Kraft und Können bezwingen. Zwei Jahre später meisterte er Schamanenmagie, ohne sie jemals studiert zu haben. Schon in seiner Jugend rief ihn das Abenteuer. Sein großzügiges Herz bewog ihn, anderen Geschöpfen zu helfen, ob arm oder reich, Wikinger oder Kobold. Seine erste Tat erfolgte in der Höhlenstadt, wo er die Freundschaft dieser blauen Wesen gewonnen hatte. Doch selbst die unvergleichlichen Schätze, die sie ihm aus Ehrerbietung offerierten, konnten ihn nicht in Midgard halten. Er hatte das tiefverwurzelte Bedürfnis, die Länder Midgards gegen dessen Feinde zu verteidigen ; und so ging er nach Thindranki, zu seinem ersten Angriff auf feindlichem Boden. Wochen vergingen, in denen das Banner Midgards nicht von der Festung Thidranki Faste wich. Dann endete er auf der Insel Aegir, wo er der Granitschädelgilde half, die legendäre Stadt Trollheim zurückzuerobern. Man sagt, falls die Stadt erneut von Legionen fremder Kreaturen eingenommen wird, wird es dann daran liegen, dass Hrokor die Insel verlassen hat. Die Heldentaten unseres unbesiegbaren Trolls wurden vom Gefolge des Königs beobachtet. Er entwickelt sich auch zu einem der effektivsten Agenten Eiriks bei dessen Jagd auf Feinde im Inneren. Zu dieser Zeit wurde er auch in die Verteidigung der Grenzen verwickelt. Es würde zu lange dauern, die eintausend-und-ein siegreichen Taten aufzuzählen, die ihn in unsere Lande und in die Gebiete anderer Könige brachten, deren Relikte er über hundert Mal stahl. Du kannst es mir glauben : Die Schwächlinge Hibernias und die degenerierten Albioner haben den Namen Hrokors genauso zu Ohr bekommen wie du und ich ! Viele verfluchen ihn, doch wer weise ist, kommt zu dem logischen Schluss, dass ohne ihn die Dämonen heute die einzigen Herren der Reiche wären. Lasst uns zusammen trinken auf die Gesundheit unseres großen Helden, dem größten Helden aus Wikingerlanden : Hrokor den Troll, meinen Vorfahren ! Denn ich bin Grokor, Sohn des Grokarr, Sohn des Hrokor, Sohn des Hrokor dem Jungen. Da ja nun mein Vorfahr eure Vorfahren gerettet hat, seid ihr mir doch jetzt ein Bier schuldig ?"



***



Diese Sage kommt nun zu ihrem Ende. Wir hoffen dass den Hintergrund-Enthusiasten diese Geschichte gefallen hat. Anfang nächsten Jahres werden wir euch verraten, wie wir neue Freitagsnachrichten gestalten wollen. Es wird nächsten Freitag keine Nachrichten geben, da die Redaktions- und Übersetzungsteams im Urlaub sind. Wir hoffen, ihr habt supertolle Parties zu Weihnachten und Silvester und ihr genießt es auch weiterhin, Dark Age of Camelot zu spielen. Wir werden uns sehr bald im neuen Jahr wiedersehen.

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Erster ungelesener Beitrag Freitagsnachrichten


Diese Woche geht es natürlich hauptsächlich um die Version 1.89 : Wir haben eine Zusammenfassung der behobenen Fehler sowie einige Ratschläge für Vista-Benutzer und für diejenigen, denen die Symbole im Spiel vor der Umstellung besser gefallen haben. Außerdem erfahrt ihr mehr über die neuesten Ereignisse der Kampagne A Dragon's Revenge sowie über das Schicksal der Helden unseres Hintergrundtextes nach der Auszählung der Stimmen !



Überblick über den Wechsel zur Version 1.89



Die Server waren am Mittwoch um ca. 19 :30 Uhr offiziell wieder geöffnet, mit Ausnahme des Servers Cumbria, dessen Wiederöffnung aufgrund eines technischen Problems, dass nicht mit den Servern Dark Age of Camelot zusammenhing, auf den nächsten Morgen verschoben werden musste. Wegen dieses unvorhergesehenen Umstands hat der Versionswechsel etwas länger gedauert als erwartet.



Am Mittwoch haben wir euch bereits in einer News darüber informiert, dass wir ein paar Probleme festgestellt hatten, als die Server wieder online gingen.



Weitere Probleme wurden ebenfalls festgestellt. Als Erstes haben wir angefangen, die Fehler in den alten Quests der Kampagne A Dragon's Revenge zu beheben. (Die Dörfer wurden nicht mehr vom Drachenhort angegriffen und das widerstandsfähige Holz wurde nicht gerettet.) Als Nächstes werden wir die Sätze und Wörter übersetzen, die noch nicht übersetzt sind, und daran arbeiten, dass die Sonderzeichen richtig angezeigt werden.



Das Fehlen der Drachentöter in den Dörfern ist jedoch kein Fehler. Ein neuer NSC im Spiel wird euch zeigen, wo sie jetzt sind.



Einige Benutzer von Windows Vista hatten aufgrund von Änderungen an der Datei "Camelot.exe" ein paar Schwierigkeiten. Da es sich um eine neu erstellte Datei handelt, müsst ihr das Zugriffsrecht auf das Internet erneut gewähren.



Um das Zugriffsrecht für Dark Age of Camelot in Windows Vista zu gewähren, müsst ihr folgendermaßen vorgehen :

1) Zeigt die Eigenschaften der Datei "Camelot.exe" an, die sich im Stammverzeichnis für das Spiel befindet. Ihr müsst lediglich mit der rechten Maustaste auf diese Datei klicken und anschließend auf "Eigenschaften" klicken.

2) Vergewissert euch, dass auf der Registerkarte "Kompatibilität" das Kontrollkästchen "Berechtigungsstufe : Programm als ein Administrator ausführen" aktiviert ist.



Schließlich habt ihr sicher die vielen Neuerungen in dieser Version gesehen, aber einige von euch haben Schwierigkeiten, sich an die neuen Symbole zu gewöhnen, und haben uns darüber berichtet. Das gleiche war auch in den USA beim Start dieser Version der Fall. EA Mythic hatte denjenigen, die lieber die alten Symbole beibehalten wollten, entsprechende Dateien zur Verfügung gestellt. Die für den Customer Support Verantwortlichen leisten keine Unterstützung zur Verwendung dieser Dateien. Wir empfehlen allen, die die alten Symbole beibehalten möchten, die Spezialisten für die Erstellung eigener Benutzeroberflächen zu kontaktieren (über die Foren und Fanseiten). Von ihnen bekommt ihr entweder die relevanten Informationen zum Wechseln der Symbole oder neue Benutzeroberflächen mit den betreffenden Symbolen. Wir leisten keine Unterstützung für diese Optionen, aber ihre Verwendung stellt deshalb nicht unbedingt ein Problem da. Die alten Symbole sind nicht mehr in der aktuellen Spielversion enthalten, so dass unser technischer Support euch nicht helfen kann, falls bei deren Verwendung Probleme auftreten.



Neuankömmling im Team von Dark Age of Camelot



Die GOA-Teams verbessern sich ständig und konnten vor kurzem einen neuen Customer Support Representative begrüßen. Einige von euch haben Amairghin in letzter Zeit auf den Französischen Servern getroffen. Er findet sich schnell in seine neue Aufgabe ein, da er DAoC schon recht gut kennt.



Animation : A Dragon's Revenge : Formung



In den Reichen und besonders in den von den Drachen beherrschten Gebieten gab es wieder mächtigen Aufruhr. Hier die neueste Lageanalyse vom Meister der Drachentöter.



Ich kann es nicht fassen. Die Drachen haben eine großartige Formung durchgeführt. Es ist das ultimative Nistverhalten : Sie unterwerfen ein ganzes Land ihrem Willen und gestalten es nach ihrem Abbild. Ich hätte nie gedacht, dass ich das einmal sehen würde. Ich hatte sogar begonnen zu glauben, es existierte überhaupt nicht. Meine Lehrerin hatte es nie gesehen und auch ihr Lehrer vor ihr nicht. Es scheint, als hätten die Drachen selbst diese Kunst vergessen. Ist es möglich, dass jene Kreatur, die dort im Labyrinth vermodert, den Schlüssel dazu besaß, eine Technik oder ein Geheimnis, das selbst die Drachen nicht mehr kannten ?



Wie sie es geschafft haben, dürfte jetzt nicht mehr wichtig sein. Fest steht, sie haben es geschafft, und ehrlich gesagt bezweifle ich, dass wir sie hätten aufhalten können, selbst wenn wir ihre Ziele erahnt hätten. Die Welt erscheint nach der Formung ein wenig gefährlicher und die Drachen haben zweifelsohne an Macht gewonnen. Sie überfliegen ihre Länder, sehen sich an, was sie geschaffen haben, und nehmen letzte Veränderungen an den bereits verzerrten Landschaften vor. Doch irgendwann werden sie landen müssen und dann werden wir wahrscheinlich sehen, wozu sie wirklich fähig sind.



In diesen dunklen Zeiten sind die Völker aus den von den Drachen berührten Ländern herausgekommen, um Unterstützung zu suchen. Es ist lange her, dass ich die edlen Steinzerschmettereroger, die verschlagenen Drachenhorst-Svartalfar und die hochnäsigen Azur gesehen habe. Nach dem, was ich hörte, scheint ihre ganze Existenz gefährdet zu sein. Es ist sehr ungewöhnlich, dass sie Boten so weit aus ihren Heimatländern hinaussenden. Nun ja, wenn einem der Boden unter den Füßen durch eine Flut von Drachenmagie verzerrt wird, kann das wohl jeden aus der Fassung bringen und dazu veranlassen, sich ungewohnte Verbündete zu suchen.



Es ist von entscheidender Bedeutung, dass wir ihnen jede mögliche Unterstützung angedeihen lassen. Das ist nicht nur eine Frage von Pflicht und Barmherzigkeit, denn sie besitzen ein großes Wissen über die Drachen und ihre Helfer. Nur wenn wir unsere Macht mit ihrem Wissen vereinen, besteht noch Hoffnung.



- Gerik Morrow







Hintergrundtext : Das Gelage von Agramon



Kriegstrommeln aus Midgard waren weit unter der Erde der Insel Agramon zu hören. Eiserne Flöten aus Hibernia und Hörner aus Albion erschallten mit demselben Eifer.



Die Spannung an Nurizanes Kreuzung war mit Händen zu greifen. Sie durchdrang jeden Winkel der uralten Uruz-Stadtmauern. Hrokor spürte, wie sie ihm unter die Haut ging, ihm die Kehle zuschnürte und seinen Magen in Aufruhr versetzte. Zwar kennen Trolle keine Angst, aber Spannung ist etwas, das alle Verteidiger der Grenzgebiete kennen, und diese Spannung ist den Trollen ein Freund. In der Nacht vor einem Kampf baut sich Spannung auf wie Lava in einem der Vulkane Muspelheims, was schließlich zu einer unkontrollierbaren und gewaltigen Eruption führt.



Der junge Schamane war kurz davor zu explodieren. Er knirschte mit den Zähnen, während seine kleinen, aus vulkanischem Glas bestehenden Augen seine Feinde fixierten und selbst ihre kleinste Reaktion analysierten. Er hatte aus Erfahrung gelernt, möglichst viele Informationen über seine Feinde zu sammeln. Wenn das Blutbad begann, würde er nicht mehr fähig sein, einen klaren Gedanken zu fassen.



Während Verstärkungen aus den drei Reichen immer näher rückten, beobachtete der Troll jeden Kämpfer. Ihm gegenüber stand eine Gruppe von schmutzigen, zerlumpten, aber offensichtlich entschlossenen Hiberniern. Angeführt wurden sie von einer muskulösen Frau in der Malmer-Rüstung des Graoch-Clans. Von ihren behandschuhten Fäusten tropfte das Blut der Toten, die bereits auf dem Boden lagen. Rechts von den Kämpfern aus Midgard stand ein kleiner Trupp aus Albion, der schon manche Schlacht geschlagen hatte.



Sie trugen weder glänzende Rüstungen noch extravagante Wappen. Ihre Kleidung war mit Blut und Erde beschmiert, ihre Waffen voller Kerben und ihre Schilde voller Dellen. Ein sarazenischer Kundschafter, den Hrokor recht gut kannte, stand mit finsterem Blick unter ihnen. Er hielt einen gekerbten Pfeil in der Hand und fixierte Hrokor mit seinen Augen. Hrokor würde sich sehr bald um ihn kümmern müssen.



Trommeln, Flöten, Hörner und Schlachtgesänge verbanden sich zu einem gewaltigen Lärm. Dann brach die Schlacht plötzlich los. Hunderte von Kämpfern aus den drei Reichen begannen, Stahl, Blut und Tod aufeinander zu schleudern.



"Tawaaaaaa !" schrie Hrokor, während er einen fürchterlichen Zauber gegen die Kämpfer aus Albion losließ.



***



Der gefangene Lord Agramon brüllte derweil vor Lachen. Die Zahl der Gefallenen stieg und die Seelen der Krieger, von den Minotaurenrelikten kanalisiert, trieben wie ein Lufthauch auf ihn zu. Der Riss zwischen den Welten schloss sich schnell wieder, aber selbst wenn er ihn nicht überqueren konnte, um Tod und Zerstörung in der Welt der Sterblichen zu verbreiten, so konnte er sie doch zu sich holen.



"Ich werde bald frei sein", kicherte er.



Der Erzdämon streckte seine missgestalteten Arme und wandte all seine einst so große Macht an, um die Grenzen der Realität zu beugen. Er selbst würde die Kämpfer aus dem Labyrinth verschlingen.



***



Hrokor schwebte dahin.



Eine Sekunde lang dachte er, er treibe wieder orientierungslos durch das Dunkel des Nexus. Doch der Fall kam plötzlich. Als er sich umsah, traute er seinen Augen kaum.



Sie blieben nicht lange stehen. Eine Horde von Dämonen schwang sich auf ihren Lederflügeln in die Luft und zwang sie zum Handeln. Dann begann der Todestanz von Neuem. Alle Reichszugehörigkeiten waren vergessen. Es gab nur noch zwei Seiten : die Sterblichen aus den Reichen gegen diese Abscheulichkeiten aus der Hölle.



Der Troll kämpfte mit allem, was ihm zur Verfügung stand. Seine Zauber ließen Fleisch verfaulen, sein Hammer pulverisierte Knochen, er riss diesen Truppen aus dem Abgrund sogar mit den Zähnen die letzten Hautfetzen ab. Ein blutroter Nebel hatte sich über ihn gelegt und bald verlor er jedes Zeitgefühl. Das Einzige, was zählte, war das Blut, das in seinen Adern kochte und aus den Wunden der Dämonen lief.



Als er endlich wieder zur Besinnung kam, war Agramons Garde bereits besiegt. Er wusste nicht genau, wie - selbstverständlich aufgrund seiner beeindruckenden Statur -, doch Hrokor hatte die Handvoll Überlebender aus den drei Reichen um sich versammelt. Darunter waren die keltische Malmerin, die kichernd ihre Wunden leckte, und der Sarazene, der eine weitere Handvoll Pfeile aus seinem verzauberten Köcher nahm.



Die Ruhe war bedrückend. Alle schauten einander an und fragten sich, ob sie den Kampf wieder aufnehmen sollten oder versuchen, diesem höllischen Ort zu entfliehen. Dann bebte plötzlich die Erde.



"Jämmerliche Sterbliche !" brüllte eine Stimme, die vor ihrem inneren Auge Bilder sowohl vom knirschenden Tor einer Festung als auch von einem brüllenden Berglöwen entstehen ließ. "Ihr kommt niemals von hier fort ! Eure Seelen werden meine Macht stärken. Dank euch werde ich bald wieder über eure ganze Welt herrschen !"



Die riesige Gestalt Lord Agramons trat aus dem teuflischen Nebel hervor. Auf seinen Befehl hin wurde ein Feuerball in die kleine Truppe unserer Helden geschleudert. Die Explosion warf Hrokor zu Boden. Die Geister hatten ihn geschützt, doch die anderen hatten weniger Glück gehabt : Ihre schwelenden Leichen lagen ringsumher. Voll Kummer erkannte der Troll, das sein Freund, der Minotaurus Gromck, unter den Toten war.



Entgegen jeder Wahrscheinlichkeit wachten zwei seiner Leidensgenossen auf : der Kundschafter und die Malmerin.



Die Stunde des letzten Kampfes war gekommen. Hrokor richtete seinen Hammer in einer unmissverständlichen Geste auf das Monster. Sie mussten sich auf ihn werfen und in Würde sterben ! Doch seine Beine trugen ihn nicht länger. Die Keltin näherte sich dem Kundschafter aus Albion mit erhobenen Fäusten, wobei sie etwas Unverständliches vor sich hinmurmelte, aus dem nur der Name "Laresh" immer wieder herauszuhören war.



"Gut, meine unkontrollierbare Kriegerin !" säuselte Agramon. "Töte für mich ! Gehorche Laresh !"



War sie vollkommen verrückt geworden ? Glaubte sie wirklich, dieser Dämon sei ihr Gott ? Hrokor bellte dem Kundschafter eine Warnung zu. Sie kam gerade rechtzeitig : Der Mann entging mit einem Hechtsprung in letzter Sekunde zwei fürchterlichen Schlägen. Schnell wie der Blitz sprang er wieder auf die Füße, den Bogen erhoben.



TSCHACK ! TSCHOCK !



Zwei Pfeile schlugen nacheinander in die Brust der Malmerin ein. Doch das verlangsamte sie nicht einmal. Sie stöhnte vor Schmerz auf und trat den Bogenschützen ins Gesicht. Der wurde am Kiefer voll getroffen und taumelte zurück, während er verzweifelt versuchte, an seinen Schild und seinen Rapier heranzukommen. Schlag auf Schlag prasselte auf den armen Mann nieder und er konnte nichts dagegen tun.



Bald lag er zu Füßen der Frau, die noch immer vor sich hinmurmelte. Sie machte sich bereit, ihn mit einem Tritt zu töten, als eine riesige Hand vom Himmel zu fallen schien. Lord Agramon wollte eine Rechnung begleichen.



Der Sarazene schrie vor Schreck, als er vor das mit spitzen Zähnen bewehrte Maul von Agramons Krokodil gehalten wurde. Das Geräusch einer Reihe von trockenen Knochenbrüchen verkündete, dass die Folter endlich vorüber war. Hrokor knirschte mit den Zähnen und empfand fast Mitleid.



"Maedhbh, mein Kind", sagte der Dämon. "Höre auf meinen Befehl und töte auch diesen Troll. Denke daran, dass diese widerwärtige Kreatur deine Eltern getötet hat ! Ich werde dir neue Sterbliche bringen. Ernte sie für deinen Meister Laresh." Er streckte seine Hände aus und seine Arme begannen weiß zu leuchten.



Der Schamane atmete tief ein. Ein Teil seiner magischen Energie war zurückgekehrt, doch er bezweifelte, dass er gegen diese tobende Malmerin eine Chance haben würde.



Plötzlich zwang ihn ein blendendes Licht, die Augen zu schließen. Als er sie wieder öffnete, konnte er mehr als ein Dutzend Gestalten zwischen sich und Agramon erkennen.



Sehr kleine Gestalten.



"Dieser fette Dämon ist aber hässlich !" schrie eine schrille Stimme, die Hrokor recht gut kannte. "Fette Beute hier. Wir werden ihn massakrieren !"



Damit gingen die ungefähr fünfzig Kobolde, die der Dämonenfürst beschworen hatte, auf diesen loszugehen.



Hrokor blieb nicht stehen, um den Kampf zu beobachten, denn die verrückte Malmerin war ihm mit Schaum vor dem Mund und irrem Blick noch immer auf den Fersen. Er konnte nicht hier sterben und zulassen, dass seiner unsterblichen Seele die ewigen Gelage Walhallas vorenthalten würden. Er drehte sich rasch um und ging auf den Nurizane-Obelisken zu, der nicht mehr weit entfernt war.





Er hörte die Keltin hinter sich schreien. Sie kam immer näher. Er erreichte den Transportstein und hatte nach der Eile Mühe, die Runen für Nurizanes Kreuzung herauszufinden. Während die Magie zu wirken begann, spürte er einen pochenden Schmerz im Rücken. Maedhbhs geschickter Tritt schleuderte ihn mit dem Kopf voran gegen den Obelisken, der unter der Belastung zerbrach.



"Neeeiiin !" schrie Agramon, der sich unter den Schlägen der noch zahlreicher gewordenen Kobolde krümmte. "Törichter Troll ! Wie kannst du es wagen, meinen Eingang zum Nexus zu zerstören ?"



Die Energie entwich in Sekundenbruchteilen und Hrokor wurde durch die Dimensionen geschleudert.



***



Ein paar Stunden später taumelte Hrokor der Troll, sein Körper erschöpft, seine Rüstung in Fetzen und seine Ausrüstung verloren, über Raum und Zeit verstreut, die Straße zu Odins Tor entlang. Das Reich war gerettet, dessen war er sich sicher, da Agramons Gefängnis wieder geschossen war. Für wie lang, das war eine andere Frage.



Hrokor genoss die eiskalte Luft der Morgendämmerung über Midgard und setzte seinen Weg fort, der aufgehenden Sonne folgend. Er fragte sich, ob der König von seiner Geschichte auch nur ein Wort glauben würde.



***



Zu Hrokors Unglück werden die Einwohner der Reiche bald feststellen, dass die Bedrohung durch Agramon näher ist, als sie denken.



Vielen Dank, dass ihr euch die Zeit genommen habt. Wir sehen uns nächste Woche mit den neuesten Nachrichten und dem Großen Finale im Hintergrundtext wieder. Bis dahin ein schönes Wochenende und viel Spaß im Spiel !

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