ROFL (anders lässt sich das nicht beschreiben)
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- Colonel
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Boah, ich hab mir jetzt mal die Mühe gemacht, und das komplett durchgelesen.
Allein diese unglaublich unverschämte Coolness. Hammmmmmmerhart. Und er schafft es sogar, andere wegen ihrer Beleidigungen beim GM zu melden.
Da kriegt man ja Gänsehaut. Hut ab vor diesem Crafter.
Mit deiner Erlaubnis klau ich mir den Link und erzähl auch anderen davon.
(kopfschüttel)
Gruß Tau
Allein diese unglaublich unverschämte Coolness. Hammmmmmmerhart. Und er schafft es sogar, andere wegen ihrer Beleidigungen beim GM zu melden.
Da kriegt man ja Gänsehaut. Hut ab vor diesem Crafter.
Mit deiner Erlaubnis klau ich mir den Link und erzähl auch anderen davon.
(kopfschüttel)
Gruß Tau
Tau kennt nicht den Weg, aber alle Wege kennen Tau
armselig
auf sowas is der auch noch stolz? der wird im rl (falls er eines hat) wenig freunde haben.
irgendwie werd ich beim lesen von dem *zensiert* immer aggressiver.. teilweise klaut er ja ned mal zur bereicherung sondern dropt es nachher damit der eigentümer beim verrotten zuschaun kann... bei solchen asseln versteh ich wenn leute zum spielen aufhören
Bestes zitat (wahrscheinlich zutreffend): whats wrong with u? are u some poor fat kid who got picked on in school?
auf sowas is der auch noch stolz? der wird im rl (falls er eines hat) wenig freunde haben.
irgendwie werd ich beim lesen von dem *zensiert* immer aggressiver.. teilweise klaut er ja ned mal zur bereicherung sondern dropt es nachher damit der eigentümer beim verrotten zuschaun kann... bei solchen asseln versteh ich wenn leute zum spielen aufhören
Bestes zitat (wahrscheinlich zutreffend): whats wrong with u? are u some poor fat kid who got picked on in school?
I prepared Explosive Runes this morning
- Darkray
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armseeliger ist, das Mythic nichts gegen solche Betrüger unternimmt, die GOA ROC ist da strenger
Gott sei Dank
Gott sei Dank
Es gibt nur 2 Dinge, die unendlich sind: Das Universum und die menschliche Dummheit. Allerdings bin ich mir beim Universum nicht so sicher
--- Albert Einstein ---
Irre explodieren nicht, wenn das Sonnenlicht sie trifft, ganz egal wie irre sie sind!
Wer glaubt, dass ein Abteilungsleiter eine Abteilung leitet, glaubt auch, dass ein Zitronenfalter Zitronen faltet.
Ich, Lanzenmann der Mönch, habe mich entschlossen den Anfang meines streng geheim gehaltenen Lvl-Guides zu veröffentlichen. Kritik werde ich ignorieren.
8 x 4 oder Level 50 in 2 Tagen
Ein Buch von Lanzenmann dem Mönch
Inhaltsverzeichnis:
Kapitel 1.
Rollenspielerische Einleitung
Kapitel 2.
Erklärung für Anfänger und Noobs.
Kapitel 3.
Die Relikte.
Kapitel 4.
Wie man Monster jagt.
Kapitel 5.
Warum die meisten Gruppen versagen.
Kapitel 6.
Die guten Characterklassen, und der Rest.
Kapitel 7.
Sozialverhalten. Die 10 goldenen Regeln.
1. Kapitel
Rollenspielerische Einleitung
Es ist ein nebeliger Tag in der Grenzfestung von Sauvage, einige mutige Kämpfer haben sich bereits eingefunden um sich dem Kampf gegen die verhassten Barbaren zu stellen; Mit tapferer unerschrockener Miene erwarten sie die Ankunft von Meister Visur, dem Meisterelementalist, der sie mittels mächtiger Magie an einen Ort bringen wird, wo das strahlende Licht unseres Camelot nicht mehr leuchtet.
Da fällt euer Blick unwillkürlich auf einen Ordensbruder, hochgewachsen von Gestalt, trotz der einfachen Mönchskutte und dem simplen Wanderstab eine eindrucksvolle Erscheinung. "Was für ein Mann!" denkt ihr euch im Stillen, "das muss eine charismatische Führerpersönlichkeit sein!". Ob dieser Ordensbruder in seiner schlichten Mönchskutte nicht vielleicht ein besserer Anführer wäre als die verlogenen, selbstverliebten selbsterklärten Retter Albions, die sich bisher in dieser Rolle so wohl fühlten? Mit solchen Gedanken sitzt ihr etwas abseits auf einer Steinbank, als der majestätische Mönch plötzlich nähertritt und mit fester Stimme zu sprechen beginnt:
"Albionier! Mein Name ist Lanzenmann, ich komme von weit her! Doch ich hörte, meine Hilfe sei hier nötiger als anderswo!"
Ihr nickt ihm zu, unfähig, in der Präsenz des Meisters zu sprechen.
"Höret nun! Ich, Lanzenmann, werde die Wahrheit sprechen! Ich werde den mutigen Kämpen Albions all das sagen, was hier nicht im Sinne unseres alten Königs geschieht! Denn ich habe höhere Erleuchtung erfahren!"
Euch ist mit einem Male klar, dass ihr soeben einem heiligen Mann begegnet seid.
2. Kapitel
Erklärung für Anfänger und Noobs
Es gibt drei Reiche:
ALBION
Das stärkste Reich, gut zum Anfangen und zum Wegrulen von Feinden. Fromme Männer und ansehnliche Frauen spielen in Albion.
Auch ist es das schönste Land. Es gibt mächtige Städte und Burgen, und die Albionier sind fest entschlossen Frieden zu stiften.
Dabei sind ihnen die Ausländer und Barbaren oftmals lästig. In Albion gibt es eine Vielzahl an Interessanten und potenten Characterklassen:
Armsman (Fighter)
Ein mächtiger Kämpfer mit ungeahnten Fähigkeiten. Hervoragende Defensivkapabilitäten.
Paladin (Fighter)
Ein heiliger Mann mit ungahntem Kampfesmut.
Mercenary (Fighter)
Ein feiger Spitzbube der wenig kann und gemieden werden sollte.
Cleric (Acolyte)
Ein frommer Mann, dem es aber an Format mangelt.
Friar (Acolyte)
Ein heiliger Mönch, aufopferungsvoller Kämpfer für seinen Glauben und für Albion. Die Elite der Albionier rekrutiert sich aus diesen Wackeren Gesellen.
Infiltrator (Rogue)
Kann sich verstecken.
Minstrel (Rogue)
Ein Sänger mit gedämpften Fähigkeiten.
Scout (Rogue)
Ein guter Kämpfer, der oftmals mehr auf seine List vertraut als auf seine Kampffähigkeiten.
Cabalist (Mage)
Sollte besser nach Hause gehen und da bleiben.
Sorcerer (Mage)
Ein Hexer. Seine Fähigkeiten liegen im Verborgenen.
Theurgist (Elementalist)
Er kann mit Steinen Werfen und Steinmauern hochziehen um seine Feinde zu verwirren.
Wizard (Elementalist)
Seine Flammenbolzen und Eisnovas strecken viele Feinde nieder. Aber es fehlt ihm an Tapferkeit.
MIDGARD
Ein starkes Reich, letztlich aber chancenlos. Es gibt hier Wintermonster und als Rassen Trolle, Kobolde und Zwerge.
Wenige Frauen spielen in Midgard.
Auch in Midgard gibt es ein paar unterschiedliche Klassen:
Berserker (Viking)
Ein Kämpfer in Lederrüstung, Freund des Waldes.
Skald (Viking)
Er benutzt seine Gesänge um seine Feinde zu verhöhnen.
Thane (Viking)
Ein Kämpfer ohne nennenswerte Fähigkeiten.
Warrior (Viking)
Ein feiger Halunke ohne Ehre.
Healer (Seer)
Fromme Männer mit mächtigen Kriegshämmern. Gefürchtet im Duell.
Shaman (Seer)
Primitives Waldvolk.
Hunter (Rogue)
Freund der Insekten und des Gewürms. Ein Meister im Umgang mit dem Spiess.
Shadowblade (Rogue)
Oft gefürchtet aber auch gemieden.
Runemaster (Mystic)
Ein Meister seines Faches, gefürchtet und verleumdet, aber auch zu Recht.
Spiritmaster (Mystic)
Wenig ist über ihn bekannt, und das ist auch gut so.
HIBERNIA
Das dritte Reich. Es gibt hier viele Blumen und Luschen.
Bard (Naturalist)
Ein schlechter Char.
Druid (Naturalist)
Kann nix.
Warden (Naturalist)
Total langweilig.
Blademaster (Guardian)
Hat nix drauf.
Hero (Guardian)
Verliert gegen jeden Armsman oder Warrior.
Champion (Guardian)
Ein Kämpfer, aber kein Tank.
Eldritch (Magician)
Stun and Run.
Enchanter (Magician)
Hat nervige Pets, kann aber nix.
Mentalist (Magician)
Wenn den mal wer sinnvolles spielt reden wir weiter.
Nightshade (Stalker)
LOL
Ranger (Stalker)
ROFLMAO
3. Kapitel
Die Relikte
Es gibt 6 Relikte, eine Lanze, einen Hammer und eine Schwertscheide sowie einen Kessel, einen Zauberstab und ein gewundenes Kriegshorn.
Alle machen das Land welches es hat besser. Daher empfiehlt es sich möglichst viele zu erwerben. Wer sie hat, ist klar im Vorteil.
Leider gibt es verschiedene Burgen die die gegnerischen Relikte bewachen. Diese muessen zerstört werden, da dann ihre Grafen absterben.
Es gibt auch Verteidiger bei den Relikten die selbst dann bleiben wenn alles verloren scheint. Sie müssen vernichtet werden.
Wenn man das Relikt erobert hat muss man es bewachen um es auch behalten zu können.
Manche Spieler scheren sich nicht um Relikte. Die gehören weg.
4. Kapitel:
Wie man Monster jagt .
Es gibt mehrere Möglichkeiten, Monster zu fangen. Sie sollten dann auch Erfahrungspunkte geben ohne Ende.
Eine gute Methode ist es, sie frontal anzugreifen. Ein findiger Fernkämpfer fungiert dann als Lockvogel und zieht den Gegner mit seinem Angriff in Reichweite der anderen. Je mehr Monster kommen, umso besser (Gruppenbonus!!!)
Natürlich muss man aber auch überleben. Da helfen dann Charactere mit defensiven Fähigkeiten.
In einer guten Gruppe läuft das ganze also so:
Die Monster sterben sehr schnell, weil sie viel Schaden bekommen, und das in massiv kurzen Zeiträumen als geballte Ladung!
UND: Die Chars ueberleben weil sie geheilt und beschützt werden.
UND: Es geht nach dem Kampf gleich weiter, weil man wenig Reserven verbraucht hat.
>>>>>>>>>>>>> So levelt man schnell!!! <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
<<<<<<<<<<<<<<<<<
5. Kapitel:
Warum die meisten Gruppen versagen.
Eine typische Gruppe und ihre NACHTEILE werde ich hier erklären:
In Albion traf ich auf eine Gruppe von folgender Beschaffenheit:
Ordensbruder 1x (LANZENMANN)
Kleriker 2x (Smiter, Heiler)
Zauberer 2x (Eine Zauberin) Feuermacht
Waffenmeister 2x Hammer und Schild und 2HandStich
Infiltrator (Bretonin) 1x
Die Theorethische Gruppenstärke war errechnet:
At / Def Algorythmus: 68 % D, 3H, AF+
DMG - Formula: 2,8 2T
RvR - Scala: 3,2
das sind die wichtigsten für dieses Beispiel
Aber die Probleme waren schnell erkannt:
Erstens: Zwei Frauen. Es ist bekannt das Frauen nicht so belastbar sind wie Männer.
> So zählen die 2 Frauen wie in etwa ein Mann. Da die Infiltrators eh nix können rechne ich sie sowieso weg.
> Bleibt übrig an Stärke: ca 1/3 von 1 Zauberer
Zweitens:
Waffenmeister. Sie können kämpfen und sind in dieser Form mittelmässige Tanks. Aber sie können nicht Buffen und Heilen und haben ausserdem Plattenrüstung,
was zwar den AT/DEF Alg. erhöht aber den RvR-Sc. senkt.
Drittens:
Der Zauberer trug einen veralteten Stab.
Viertens:
Die Kleriker konnten Buffen und Heilen, aber nicht kämpfen und machten nur wenig schaden. Der Smiter hatte wenig auf Smite geskillt und war daher unbrauchbar.
> An Stärke ca 1 Ordensbruder 1/4 Zauberer
> Letztlich war die Gruppe also an Stärke in etwa vergleichbar mit:
2 Ordensbrüder
1 Zauberer
1 Minnesänger
Die praktische Gruppenstärke war also:
At / Def Algorythmus: 75 % D, 2H, AF=
DMG - Formula: 1,4
RvR - Scala: 2,2
>>>>>>>>> Viel zu wenig Schaden!
Wann begreifen die Leute endlich dass guter Schaden hermuss um zu gewinnen? So jedenfalls waren wir machtlos und ich verliess die Gruppe ohne mich zu verabschieden. Ich log vor ich müsste weggehen.
Man sollte nicht unerwähnt lassen dass ich als gut geskillter Ordensbruder als EINZIGER mein volles Potential in diese Gruppe einbringen konnte. Schauen wir also an wie traurig es aussah als ich ging, vergleichbar war die Gruppe dann in etwa mit:
1 Ordensbrüder
1 Zauberer
1 Kabalist (Geist)
Die praktische Gruppenstärke war also:
At / Def Algorythmus: 70 % D, 1H, AF-
DMG - Formula: 1,3
RvR - Scala: 1,6
Damit zu allem unbrauchbar ausser Dunters einzeln.
Ich sags mal so:
Wenn die Leute dazulernen würden, würde es nicht so übel enden. Doch dazu SPÄTER MEHR!
6. Kapitel
Die guten Characterklassen, und der Rest.
A)GUT!
ALBION:
Friar (Acolyte)
Wizard (Elementalist)
Theurgist (Elementalist)
Minstrel (Rogue)
MIDGARD:
Runemaster (Mystic)
Healer (Seer)
HIBERNIA:
B)MITTEL!
ALBION:
Scout (Rogue)
Sorcerer (Mage)
MIDGARD:
Berserker (Viking)
Skald (Viking)
Shadowblade (Rogue)
Hunter (Rogue)
HIBERNIA:
Eldritch (Magician)
Enchanter (Magician)
Mentalist (Magician)
C)SCHLECHT!
ALBION:
Armsman (Fighter)
Paladin (Fighter)
Cleric (Acolyte)
MIDGARD:
Thane (Viking)
HIBERNIA:
Druid (Naturalist)
Warden (Naturalist)
D)UNSPIELBAR SCHLECHT!
ALBION:
Mercenary (Fighter)
Infiltrator (Rogue)
Cabalist (Mage)
MIDGARD:
Warrior (Viking)
Shaman (Seer)
Spiritmaster (Mystic)
HIBERNIA:
Bard (Naturalist)
Blademaster (Guardian)
Hero (Guardian)
Champion (Guardian)
Nightshade (Stalker)
Ranger (Stalker)
7. Kapitel
Sozialverhalten. Die 10 goldenen Regeln.
1. Regel
Sei ehrlich und mutig und tapfer.
2. Regel
Groupe nie mit Kabalisten, Infiltrators und Söldnern. Und auch nicht mit Erdzauberern.
3. Regel
Wenn du Geld willst sage es den anderen.
4. Regel
Verlasse schlechte Gruppen sofort.
5. Regel
Sei freundlich wenn nötig.
6. Regel
Kämpfe immer in den Grenzländern, besonders in Breifine und in Cruachan.
7. Regel
Spiele nie mit Noobs zusammen.
8. Regel
Spiele immer mit Profis und nach gutem System
9. Regel
Gib deinen Chars rollenspielerische Namen und mache Rollenspiel
10. Regel
Items sollten sinnvoll aufgeteilt werden nach massgabe des ältesten Ordensbruder der on ist.
Wenn du diese Regeln befolgst wirst du ein guter Spieler sein.
Wenn nicht >>>>>>>>>>>> NICHT
So habe ich also meine Weisheit mit Noobs geteilt, zumindest teilweise. Aber die besten Geheimnisse habe ich für mich behalten und werde es auch weiterhin tun.
Kapitel 8. – 78. sind geheim und bleiben das auch.
8 x 4 oder Level 50 in 2 Tagen
Ein Buch von Lanzenmann dem Mönch
Inhaltsverzeichnis:
Kapitel 1.
Rollenspielerische Einleitung
Kapitel 2.
Erklärung für Anfänger und Noobs.
Kapitel 3.
Die Relikte.
Kapitel 4.
Wie man Monster jagt.
Kapitel 5.
Warum die meisten Gruppen versagen.
Kapitel 6.
Die guten Characterklassen, und der Rest.
Kapitel 7.
Sozialverhalten. Die 10 goldenen Regeln.
1. Kapitel
Rollenspielerische Einleitung
Es ist ein nebeliger Tag in der Grenzfestung von Sauvage, einige mutige Kämpfer haben sich bereits eingefunden um sich dem Kampf gegen die verhassten Barbaren zu stellen; Mit tapferer unerschrockener Miene erwarten sie die Ankunft von Meister Visur, dem Meisterelementalist, der sie mittels mächtiger Magie an einen Ort bringen wird, wo das strahlende Licht unseres Camelot nicht mehr leuchtet.
Da fällt euer Blick unwillkürlich auf einen Ordensbruder, hochgewachsen von Gestalt, trotz der einfachen Mönchskutte und dem simplen Wanderstab eine eindrucksvolle Erscheinung. "Was für ein Mann!" denkt ihr euch im Stillen, "das muss eine charismatische Führerpersönlichkeit sein!". Ob dieser Ordensbruder in seiner schlichten Mönchskutte nicht vielleicht ein besserer Anführer wäre als die verlogenen, selbstverliebten selbsterklärten Retter Albions, die sich bisher in dieser Rolle so wohl fühlten? Mit solchen Gedanken sitzt ihr etwas abseits auf einer Steinbank, als der majestätische Mönch plötzlich nähertritt und mit fester Stimme zu sprechen beginnt:
"Albionier! Mein Name ist Lanzenmann, ich komme von weit her! Doch ich hörte, meine Hilfe sei hier nötiger als anderswo!"
Ihr nickt ihm zu, unfähig, in der Präsenz des Meisters zu sprechen.
"Höret nun! Ich, Lanzenmann, werde die Wahrheit sprechen! Ich werde den mutigen Kämpen Albions all das sagen, was hier nicht im Sinne unseres alten Königs geschieht! Denn ich habe höhere Erleuchtung erfahren!"
Euch ist mit einem Male klar, dass ihr soeben einem heiligen Mann begegnet seid.
2. Kapitel
Erklärung für Anfänger und Noobs
Es gibt drei Reiche:
ALBION
Das stärkste Reich, gut zum Anfangen und zum Wegrulen von Feinden. Fromme Männer und ansehnliche Frauen spielen in Albion.
Auch ist es das schönste Land. Es gibt mächtige Städte und Burgen, und die Albionier sind fest entschlossen Frieden zu stiften.
Dabei sind ihnen die Ausländer und Barbaren oftmals lästig. In Albion gibt es eine Vielzahl an Interessanten und potenten Characterklassen:
Armsman (Fighter)
Ein mächtiger Kämpfer mit ungeahnten Fähigkeiten. Hervoragende Defensivkapabilitäten.
Paladin (Fighter)
Ein heiliger Mann mit ungahntem Kampfesmut.
Mercenary (Fighter)
Ein feiger Spitzbube der wenig kann und gemieden werden sollte.
Cleric (Acolyte)
Ein frommer Mann, dem es aber an Format mangelt.
Friar (Acolyte)
Ein heiliger Mönch, aufopferungsvoller Kämpfer für seinen Glauben und für Albion. Die Elite der Albionier rekrutiert sich aus diesen Wackeren Gesellen.
Infiltrator (Rogue)
Kann sich verstecken.
Minstrel (Rogue)
Ein Sänger mit gedämpften Fähigkeiten.
Scout (Rogue)
Ein guter Kämpfer, der oftmals mehr auf seine List vertraut als auf seine Kampffähigkeiten.
Cabalist (Mage)
Sollte besser nach Hause gehen und da bleiben.
Sorcerer (Mage)
Ein Hexer. Seine Fähigkeiten liegen im Verborgenen.
Theurgist (Elementalist)
Er kann mit Steinen Werfen und Steinmauern hochziehen um seine Feinde zu verwirren.
Wizard (Elementalist)
Seine Flammenbolzen und Eisnovas strecken viele Feinde nieder. Aber es fehlt ihm an Tapferkeit.
MIDGARD
Ein starkes Reich, letztlich aber chancenlos. Es gibt hier Wintermonster und als Rassen Trolle, Kobolde und Zwerge.
Wenige Frauen spielen in Midgard.
Auch in Midgard gibt es ein paar unterschiedliche Klassen:
Berserker (Viking)
Ein Kämpfer in Lederrüstung, Freund des Waldes.
Skald (Viking)
Er benutzt seine Gesänge um seine Feinde zu verhöhnen.
Thane (Viking)
Ein Kämpfer ohne nennenswerte Fähigkeiten.
Warrior (Viking)
Ein feiger Halunke ohne Ehre.
Healer (Seer)
Fromme Männer mit mächtigen Kriegshämmern. Gefürchtet im Duell.
Shaman (Seer)
Primitives Waldvolk.
Hunter (Rogue)
Freund der Insekten und des Gewürms. Ein Meister im Umgang mit dem Spiess.
Shadowblade (Rogue)
Oft gefürchtet aber auch gemieden.
Runemaster (Mystic)
Ein Meister seines Faches, gefürchtet und verleumdet, aber auch zu Recht.
Spiritmaster (Mystic)
Wenig ist über ihn bekannt, und das ist auch gut so.
HIBERNIA
Das dritte Reich. Es gibt hier viele Blumen und Luschen.
Bard (Naturalist)
Ein schlechter Char.
Druid (Naturalist)
Kann nix.
Warden (Naturalist)
Total langweilig.
Blademaster (Guardian)
Hat nix drauf.
Hero (Guardian)
Verliert gegen jeden Armsman oder Warrior.
Champion (Guardian)
Ein Kämpfer, aber kein Tank.
Eldritch (Magician)
Stun and Run.
Enchanter (Magician)
Hat nervige Pets, kann aber nix.
Mentalist (Magician)
Wenn den mal wer sinnvolles spielt reden wir weiter.
Nightshade (Stalker)
LOL
Ranger (Stalker)
ROFLMAO
3. Kapitel
Die Relikte
Es gibt 6 Relikte, eine Lanze, einen Hammer und eine Schwertscheide sowie einen Kessel, einen Zauberstab und ein gewundenes Kriegshorn.
Alle machen das Land welches es hat besser. Daher empfiehlt es sich möglichst viele zu erwerben. Wer sie hat, ist klar im Vorteil.
Leider gibt es verschiedene Burgen die die gegnerischen Relikte bewachen. Diese muessen zerstört werden, da dann ihre Grafen absterben.
Es gibt auch Verteidiger bei den Relikten die selbst dann bleiben wenn alles verloren scheint. Sie müssen vernichtet werden.
Wenn man das Relikt erobert hat muss man es bewachen um es auch behalten zu können.
Manche Spieler scheren sich nicht um Relikte. Die gehören weg.
4. Kapitel:
Wie man Monster jagt .
Es gibt mehrere Möglichkeiten, Monster zu fangen. Sie sollten dann auch Erfahrungspunkte geben ohne Ende.
Eine gute Methode ist es, sie frontal anzugreifen. Ein findiger Fernkämpfer fungiert dann als Lockvogel und zieht den Gegner mit seinem Angriff in Reichweite der anderen. Je mehr Monster kommen, umso besser (Gruppenbonus!!!)
Natürlich muss man aber auch überleben. Da helfen dann Charactere mit defensiven Fähigkeiten.
In einer guten Gruppe läuft das ganze also so:
Die Monster sterben sehr schnell, weil sie viel Schaden bekommen, und das in massiv kurzen Zeiträumen als geballte Ladung!
UND: Die Chars ueberleben weil sie geheilt und beschützt werden.
UND: Es geht nach dem Kampf gleich weiter, weil man wenig Reserven verbraucht hat.
>>>>>>>>>>>>> So levelt man schnell!!! <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
<<<<<<<<<<<<<<<<<
5. Kapitel:
Warum die meisten Gruppen versagen.
Eine typische Gruppe und ihre NACHTEILE werde ich hier erklären:
In Albion traf ich auf eine Gruppe von folgender Beschaffenheit:
Ordensbruder 1x (LANZENMANN)
Kleriker 2x (Smiter, Heiler)
Zauberer 2x (Eine Zauberin) Feuermacht
Waffenmeister 2x Hammer und Schild und 2HandStich
Infiltrator (Bretonin) 1x
Die Theorethische Gruppenstärke war errechnet:
At / Def Algorythmus: 68 % D, 3H, AF+
DMG - Formula: 2,8 2T
RvR - Scala: 3,2
das sind die wichtigsten für dieses Beispiel
Aber die Probleme waren schnell erkannt:
Erstens: Zwei Frauen. Es ist bekannt das Frauen nicht so belastbar sind wie Männer.
> So zählen die 2 Frauen wie in etwa ein Mann. Da die Infiltrators eh nix können rechne ich sie sowieso weg.
> Bleibt übrig an Stärke: ca 1/3 von 1 Zauberer
Zweitens:
Waffenmeister. Sie können kämpfen und sind in dieser Form mittelmässige Tanks. Aber sie können nicht Buffen und Heilen und haben ausserdem Plattenrüstung,
was zwar den AT/DEF Alg. erhöht aber den RvR-Sc. senkt.
Drittens:
Der Zauberer trug einen veralteten Stab.
Viertens:
Die Kleriker konnten Buffen und Heilen, aber nicht kämpfen und machten nur wenig schaden. Der Smiter hatte wenig auf Smite geskillt und war daher unbrauchbar.
> An Stärke ca 1 Ordensbruder 1/4 Zauberer
> Letztlich war die Gruppe also an Stärke in etwa vergleichbar mit:
2 Ordensbrüder
1 Zauberer
1 Minnesänger
Die praktische Gruppenstärke war also:
At / Def Algorythmus: 75 % D, 2H, AF=
DMG - Formula: 1,4
RvR - Scala: 2,2
>>>>>>>>> Viel zu wenig Schaden!
Wann begreifen die Leute endlich dass guter Schaden hermuss um zu gewinnen? So jedenfalls waren wir machtlos und ich verliess die Gruppe ohne mich zu verabschieden. Ich log vor ich müsste weggehen.
Man sollte nicht unerwähnt lassen dass ich als gut geskillter Ordensbruder als EINZIGER mein volles Potential in diese Gruppe einbringen konnte. Schauen wir also an wie traurig es aussah als ich ging, vergleichbar war die Gruppe dann in etwa mit:
1 Ordensbrüder
1 Zauberer
1 Kabalist (Geist)
Die praktische Gruppenstärke war also:
At / Def Algorythmus: 70 % D, 1H, AF-
DMG - Formula: 1,3
RvR - Scala: 1,6
Damit zu allem unbrauchbar ausser Dunters einzeln.
Ich sags mal so:
Wenn die Leute dazulernen würden, würde es nicht so übel enden. Doch dazu SPÄTER MEHR!
6. Kapitel
Die guten Characterklassen, und der Rest.
A)GUT!
ALBION:
Friar (Acolyte)
Wizard (Elementalist)
Theurgist (Elementalist)
Minstrel (Rogue)
MIDGARD:
Runemaster (Mystic)
Healer (Seer)
HIBERNIA:
B)MITTEL!
ALBION:
Scout (Rogue)
Sorcerer (Mage)
MIDGARD:
Berserker (Viking)
Skald (Viking)
Shadowblade (Rogue)
Hunter (Rogue)
HIBERNIA:
Eldritch (Magician)
Enchanter (Magician)
Mentalist (Magician)
C)SCHLECHT!
ALBION:
Armsman (Fighter)
Paladin (Fighter)
Cleric (Acolyte)
MIDGARD:
Thane (Viking)
HIBERNIA:
Druid (Naturalist)
Warden (Naturalist)
D)UNSPIELBAR SCHLECHT!
ALBION:
Mercenary (Fighter)
Infiltrator (Rogue)
Cabalist (Mage)
MIDGARD:
Warrior (Viking)
Shaman (Seer)
Spiritmaster (Mystic)
HIBERNIA:
Bard (Naturalist)
Blademaster (Guardian)
Hero (Guardian)
Champion (Guardian)
Nightshade (Stalker)
Ranger (Stalker)
7. Kapitel
Sozialverhalten. Die 10 goldenen Regeln.
1. Regel
Sei ehrlich und mutig und tapfer.
2. Regel
Groupe nie mit Kabalisten, Infiltrators und Söldnern. Und auch nicht mit Erdzauberern.
3. Regel
Wenn du Geld willst sage es den anderen.
4. Regel
Verlasse schlechte Gruppen sofort.
5. Regel
Sei freundlich wenn nötig.
6. Regel
Kämpfe immer in den Grenzländern, besonders in Breifine und in Cruachan.
7. Regel
Spiele nie mit Noobs zusammen.
8. Regel
Spiele immer mit Profis und nach gutem System
9. Regel
Gib deinen Chars rollenspielerische Namen und mache Rollenspiel
10. Regel
Items sollten sinnvoll aufgeteilt werden nach massgabe des ältesten Ordensbruder der on ist.
Wenn du diese Regeln befolgst wirst du ein guter Spieler sein.
Wenn nicht >>>>>>>>>>>> NICHT
So habe ich also meine Weisheit mit Noobs geteilt, zumindest teilweise. Aber die besten Geheimnisse habe ich für mich behalten und werde es auch weiterhin tun.
Kapitel 8. – 78. sind geheim und bleiben das auch.
Neulich von jemanden gezeigt bekommen :
[00:00] gismoh: sachmal, der scoolman ist aber auch nen fieser adder :/
Kleiner Test :
[00:00] gismoh: sachmal, der scoolman ist aber auch nen fieser adder :/
Kleiner Test :
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Sehr alt, dieser lanzenmann oder wie der hiess mit seinem 8x4 system, das war schon sehr lustig, da bin ich damals vor dem forum gesessen und hab mich halb tot gelacht
Es gibt nur 2 Dinge, die unendlich sind: Das Universum und die menschliche Dummheit. Allerdings bin ich mir beim Universum nicht so sicher
--- Albert Einstein ---
Irre explodieren nicht, wenn das Sonnenlicht sie trifft, ganz egal wie irre sie sind!
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Wem der Name noch was sagt!
Wem der Name noch was sagt!
Es gibt nur 2 Dinge, die unendlich sind: Das Universum und die menschliche Dummheit. Allerdings bin ich mir beim Universum nicht so sicher
--- Albert Einstein ---
Irre explodieren nicht, wenn das Sonnenlicht sie trifft, ganz egal wie irre sie sind!
Wer glaubt, dass ein Abteilungsleiter eine Abteilung leitet, glaubt auch, dass ein Zitronenfalter Zitronen faltet.